ДО 5-6 кл. Юнтех

1. Пояснительная записка
Рабочая программа курса «ЛЕГО-РОБОТ» составлена на основе следующих нормативных документов:
- Федеральный закон от 29.12.2012 № 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации»;
- приказ Министерства просвещения Российской Федерации от 09.11.2018 г. № 196 «Об утверждении порядка
организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам»;
- письмо Министерства образования и науки РФ от 25.07.2016 № 09-1790 «Рекомендации по совершенствованию
дополнительных образовательных программ, созданию детских технопарков, центров молодежного инновационного
творчества и внедрению иных форм подготовки детей и молодежи по программам инженерной направленности»;
- постановление Главного государственного санитарного врача РФ от 04.07.2014 № 41 «Об утверждении СанПиН
2.4.4.3172-14 «Санитарно-эпидемиологические требования к устройству, содержанию и организации режима работы
образовательных организаций дополнительного образования детей».
- авторская программа «Мой первый управляемый робот» (разработчики Сухоцкая Татьяна Георгиевна, Сухоцкий
Владимир Андреевич, педагоги дополнительного образования ГБПОУ «Воробьевы горы», г. Москва, 2018г.).
Образовательная программа - 68 часов по 40 минут каждый/2 часа в неделю.
Время проведения модуля и количество этапов может быть увеличено или сокращено учителем по своему
усмотрению, в зависимости от возможностей и потребностей обучающихся.
Программа включает в себя теоретические и практические занятия. Форма занятий – групповая, индивидуальная.
Модуль проводится в рамках дополнительного образования обучающихся на базе Центра образования цифрового
и гуманитарного профилей "ТОЧКА РОСТА".
Модуль может быть проведен для обучающихся юнармейцев с 5 по 6 класс. Параллель, на которой лучше провести
модуль, учитель должен определить самостоятельно в зависимости от уровня обучения и интеллектуального развития
детей, с учетом специфики учебного плана и плана внеурочной деятельности школы. Также модуль может проводиться
для разновозрастной учебной группы.
Педагогическая целесообразность программы
Обучение по программе «Юнтех» с использованием таких методов, как совместное творчество, поиск проблем и
их практическое решение, анализ и обобщение опыта, подготовка исследовательских проектов и их защита, элементы
соревнований и т.д., неизбежно изменит картину восприятия обучающимися технического конструирования. А
программирование на компьютере (например, виртуальных исполнителей) при всей его полезности для развития

умственных способностей во многом уступает программированию автономного устройства, действующего в реальной
окружающей среде. Подобно тому, как компьютерные игры уступают в полезности играм настоящим. В связи с чем
применение детьми на практике теоретических знаний, ведет к более глубокому пониманию основ, закрепляет
полученные навыки, формируя инженерное мышление. И с другой стороны, игры с созданием моделей роботов, в
которых заблаговременно узнаются основные принципы расчетов простейших механических систем и алгоритмы их
автоматического функционирования под управлением программируемых контроллеров, послужат хорошей почвой для
последующего освоения сложного теоретического материала на занятиях.
Практическая значимость программы «Юнтех» заключается в объединении технической и образовательной
деятельности посредством LEGO-конструирования и робототехники. Обучение выстраивается по принципу модульного
обучения с элементами интеграции кейс-технологий и проектной деятельности в конструкторскую среду обучения, что
позволяет обучающимся в форме познавательной деятельности раскрыть практическую целесообразность нескольких
видов конструирования, развить необходимые в дальнейшей жизни умения, открывает возможности для реализации
новых концепций, овладения новыми навыками и расширения круга интересов.
Принципы отбора содержания образовательной программы
В основу программы заложены следующие основные педагогические
принципы:
- принцип развивающего образования, в соответствии с которым главной целью дополнительного образования является
развитие ребенка;
- принцип научной обоснованности и практической применимости;
- принцип интеграции содержания дополнительного образования в соответствии с возрастными возможностями
особенностями детей, спецификой и возможностями образовательных областей;
- поддержка инициативы ребенка в детской деятельности;
- формирование познавательных интересов и познавательных действий ребенка в различных видах деятельности.
Отличительные особенности программы в её направлении – это познавательно-исследовательская и научно
техническая деятельность. Весь образовательный процесс направлен на приобретение обучающимися знаний и
привлечение их к современным технологиям конструирования, программирования путем использования

роботизированных устройств, а также проведение исследований, создание проектов с перспективой представления
выполненной работы на выставках и соревнованиях различного уровня.
Цель программы:
Развитие способностей детей, проявляющих интерес к робототехнике, реализация их творческих идей через
легоконструирование, программирование и исследования моделей с использованием современных компьютерных
технологий.
Задачи программы
Обучающие:
- Обучить - современным разработкам по робототехнике в области образования;
- Обучить - комплексу базовых технологий, применяемых при создании роботов, основным принципам механики;
- Обучить - основам программирования в компьютерной среде моделирования LEGO WeDo, Robolab 2.5.4; 2.9, NXT 2.0
(использовать компьютеры, как средства управления моделью и специальных интерфейсных блоков совместно с
конструкторами, составление управляющих алгоритмов для собранных моделей);
- Научить ребят грамотно выражать свою идею, проектировать ее техническое и программное решение, реализовать ее в
виде модели, способной к функционированию;
- Обучить учащихся решению ряда кибернетических задач, результатом каждой из которых будет работающий
механизм или робот с автономным управлением;
- Изучить правила соревнований по Лего - конструированию и программированию.
Развивающие:
- Развивать у ребенка навыки инженерного мышления, умения работать по предложенным инструкциям,
конструирования, программирования и эффективного использования кибернетических систем;
- Развивать мелкую моторику, внимательность, аккуратность и изобретательность;
- Развивать креативное мышление и пространственное воображение,умение излагать мысли в четкой логической
последовательности, отстаивать своюточку зрения, анализировать ситуацию и самостоятельно находить ответы на
вопросы путем логических рассуждений.
Воспитательные:
- Повышать мотивацию обучающихся к изобретательству и созданию собственных роботизированных систем;

- Воспитывать у обучающихся стремление к получению качественного законченного результата;
- Формировать навыки проектного мышления, работы в команде, эффективно распределять обязанности.
Основные формы и методы обучения и воспитания
Для качественной реализации программы необходимо использование современных личностно-ориентированных
технологий,
направленных
на
партнёрство,
сотрудничество
и
сотворчество
педагога
и
ребёнка
(личностноориентированные технология, технология сотрудничества, ИКТ – технологии, метод проектов, игровые и
здоровьесберегающие педагогические технологии, технологии КМ).
Основными формами учебного процесса являются:
- групповые учебно-практические и теоретические занятия;
- работа по индивидуальным планам (творческие, исследовательские
проекты);
- участие в соревнованиях;
- комбинированные занятия;
- Нестандартные занятия – занятие – викторина, квест, экскурсия и т.д.
Методы обучения:
- Формирование и совершенствование умений и навыков (изучение нового материала, практика);
- Познавательный (восприятие, осмысление и запоминание учащимися нового материала с привлечением наблюдения
готовых примеров, моделирования, изучения иллюстраций, восприятия, анализа и обобщения демонстрируемых
материалов);
- Систематизирующий (беседа по теме, составление систематизирующих таблиц, графиков, схем и т.д.);
- Контрольный метод (при выявлении качества усвоения знаний, навыков и умений и их коррекция в процессе
выполнения практических заданий);
- Групповая работа (используется при совместной сборке моделей, а также при разработке проектов);
- Индивидуальная работа;
- Метод проектов (при усвоении и творческом применении навыков иумений в процессе разработки собственных
моделей).
В процессе работы над проектами последовательно решаются задачи различного характера:
- Выбор темы проекта;

- Сбор информации по выбранной теме;
- Выяснение технической задачи, постановка, которая требует созданиямодели будущей конструкции;
- Определение путей решения задачи;
- Создание проекта;
- Исполнение намеченного плана;
- Презентация проекта.
Форма представления результатов:
- Открытые занятия для педагогов и родителей;
- Выставки по LEGO-конструированию;
- Конкурсы, соревнования, фестивали;
- Защита проектов.
Планируемые результаты освоения программы
Обучающие:
- Обучить - современным разработкам по робототехнике в области образования;
- Обучить - комплексу базовых технологий, применяемых при создании роботов, основным принципам механики;
- Обучить - основам программирования в компьютерной среде моделирования LEGO WeDo, Robolab 2.5.4; 2.9, NXT 2.0
(использовать компьютеры, как средства управления моделью и специальных интерфейсных блоков совместно с
конструкторами, составление управляющих алгоритмов для собранных моделей);
- Научить ребят грамотно выражать свою идею, проектировать ее техническое и программное решение, реализовать ее в
виде модели, способной к функционированию;
- Обучить учащихся решению ряда кибернетических задач, результатом каждой из которых будет работающий
механизм или робот с автономным управлением;
- Изучить правила соревнований по Лего - конструированию и программированию.
Развивающие:
- Развить у ребенка навыки инженерного мышления, умения работать по предложенным инструкциям, конструирования,
программирования и эффективного использования кибернетических систем;
- Развить мелкую моторику, внимательность, аккуратность и изобретательность;

- Развить креативное мышление и пространственное воображение, умение излагать мысли в четкой логической
последовательности, отстаивать свою точку зрения, анализировать ситуацию и самостоятельно находить ответы на
вопросы путем логических рассуждений.
Воспитательные:
- Повысить мотивацию учащихся к изобретательству и созданию собственных роботизированных систем;
- Воспитать у учащихся стремление к получению качественного законченного результата;
- Сформировать навыки проектного мышления, работы в команде, эффективно распределять обязанности.
Материально-технические средства обучения
Для достижения наилучшего результата в усвоении программы необходимы:
- кабинет по легоконструированию, как предметно- развивающая пространственная среда
- LEGO Mindstorms EV3 (базовый набор; ресурсный набор);
- Поля;
- Дополнительные устройства и датчики;
- Программное обеспечение LEGO Mindstorms EV3;
- Ноутбуки;
- персональный компьютер;
- мультимедийный проектор.
Методическое обеспечение программы
Все занятия с образовательными конструкторами ЛЕГО предусматривают, что учебный процесс включает в себя
четыре составляющих: установление взаимосвязей, конструирование, рефлексия, развитие.
Устанавливая связи между уже имеющимся и новым опытом, полученным в процессе обучения, ребёнок
приобретает знания. Конструктор помогает детям изучать основы информационных технологий, устанавливая
взаимосвязи между идеями и подходами, которые применяются при выполнении заданий, представленными в
видеофильмах и фотографиях, иллюстрирующих реально применяемые технологии.

4.Тематическое планирование

Дата
№
п/п

Примечание
Кол-во
Кол-во часов на
изучение

Название темы (раздела)

часов (теория/
практика)

5-6 класс
1.

Кейс 1 «Юнтех» - программа
для юных техников

1.1.

Введение в
деятельность.

образовательную

1

1/0

1

1/0

1

1/0

1

1/0

Инструктаж по ТБ при работе с
компьютером,
конструкторов.
1.2.

с

деталями

История «Lego».
Лего
конструирование
робототехника,
сходство
различие.

1.3.

и
и

Классификация проектов.
Проектная деятельность.
Инженерная книга.

2.

Кейс 2. Введение:
информатика, кибернетика,
робототехника

2.1.

Развитие
наук:
«Путь
от
компьютера к роботу». Входной

тест.
2.2.

Робототехника.
робототехники.

Три

закона

2.3.

Классификация роботов.

3

Кейс 3. Основы
конструирования

3.1.

Многообразный
мир
конструкторов. Как работать с
инструкцией.
Символы.
Терминология.

1

1/0

1

1/0

3

1/2

Классификация деталей
конструкторов.
3.2.

Мотор,
датчик
расстояния,
датчик движения, датчик касания

3

1/2

3.3.

Виды механической передачи.
Повышающая передача.
Понижающая передача. Зубчатая
и ременная передача.
Передаточное отношение.

3

1/2

4.

Кейс 4. Моторные механизмы

4.1.

Стационарные
механизмы.

3

1/2

4.2.

Колесные,
гусеничные
шагающие роботы.

3

1/2

4.3.

Роботизированные механизмы.

3

1/2

моторные

и

5.

Кейс 5. Основы
автоматического управления
(программирование)

5.1.

Среда
программирования.
Алгоритм. Цикл. Маркировка.
Звуки и фоны экрана.

3

1/2

5.2.

Управление роботом.

4

2/2

5.3.

Анализ показаний разнородных
датчиков.

3

1/2

1

1/0

Синхронное управление
двигателями.
5.4.

Презентация роботизированных
систем

6

Кейс 6. Игры роботов

6.1.

Управляемый футбол роботов

4

2/2

6.2.

Футбол 3х3

4

2/2

7

Кейс 7. Состязания роботов

7.1.

Сумо.

4

2/2

7.2.

РобоТяги.

4

2/2

7.3.

Робогонки.

4

2/2

8.

Кейс 8. Творческие проекты

8.1.

Планирование проектов.

2

2/0

8.2.

Подготовка
проектов.

2

2/0

8.3.

Презентация инженерной книги.

4

2/2

8.4.

Защита проектов.

2

1/1

8.5.

Конкурс –выставка проектов.

2

2/0

8.6.

Подведение итогов.

1

1/0

ИТОГО

68

37/31

к

презентации

5. Календарно - тематическое планирование
№
п/п

Название темы (раздела)

Количество
часов
на
изучение

Кол-во

Формы работы/Контроль

Используемое оборудование

часов (теория/

Планируемые
предметные результаты

практика)
5-6 класс

1.

Кейс
1
программа
техников

1.1.

Введение в образовательную
деятельность.
Инструктаж по ТБ при работе
с
компьютером,

Развитие
интереса
учащихся
к
робототехнике

«Юнтех»
для
юных

с

деталями

1

1/0

Инструктаж

Компьютер
(ноутбук),
проектор,
презентация,
основной образовательный
набор Lego Mindstorms EV3,
ноутбуки с программным
обеспечением
Lego
Mindstorms EV3.

конструкторов.
1.2.

История «Lego».
Лего
конструирование
робототехника, сходство
различие.

1.3.

1

1/0

Поисковая работа

1

1/0

Поисковая работа

и
и

Классификация проектов.

Компьютер
(ноутбук),
проектор,
презентация,
основной образовательный
набор Lego Mindstorms EV3,
ноутбуки с программным
обеспечением
Lego
Mindstorms EV3.

Презентация «Инженерной книги»

Проектная деятельность.
Инженерная книга.
2.

Кейс 2. Введение:
информатика, кибернетика,
робототехника

2.1.

Развитие наук: «Путь от
компьютера
к
роботу».
Входной тест.

1

1/0

Тестирование

Компьютер
(ноутбук),
проектор,
презентация,
основной образовательный
набор Lego Mindstorms EV3,
ноутбуки с программным
обеспечением
Lego
Mindstorms EV3.

2.2.

Робототехника. Три закона
робототехники.

1

1/0

Сообщение по теме

Компьютер
(ноутбук),
проектор,
презентация,
основной образовательный
набор Lego Mindstorms EV3,
ноутбуки с программным
обеспечением
Lego
Mindstorms EV3.

2.3.

Классификация роботов.

1

1/0

Обзор конструкторов

Компьютер
(ноутбук),
проектор,
презентация,
основной образовательный
набор Lego Mindstorms EV3,
ноутбуки с программным
обеспечением
Lego
Mindstorms EV3.

Умение работать в паре
и коллективе.
Изучение механизмов в
группах, эффективное
распределение
обязанностей.
Развитие
интереса
учащихся
к
робототехнике.
Развитие
навыков
конструирования
и
программирования
роботов
на
базе
основных
образовательных
наборов
Lego
Mindstorms EV3.

Умение работать в паре
и коллективе.

3

Кейс 3. Основы
конструирования

3.1.

Многообразный
мир
конструкторов. Как работать
с инструкцией. Символы.
Терминология.

3

1/2

Чтение технологических карт

Классификация деталей
конструкторов.

Компьютер
(ноутбук),
проектор,
презентация,
основной образовательный
набор Lego Mindstorms EV3,
ноутбуки с программным
обеспечением
Lego
Mindstorms EV3.

3.2.

Мотор, датчик расстояния,
датчик движения, датчик
касания

3

1/2

Сборка механизма и его презентация в Компьютер
(ноутбук),
действии
проектор,
презентация,
основной образовательный
набор Lego Mindstorms EV3,
ноутбуки с программным
обеспечением
Lego
Mindstorms EV3.

3.3.

Виды механической
передачи. Повышающая
передача. Понижающая
передача. Зубчатая и
ременная передача.
Передаточное отношение.

3

1/2

Сборка механизма и его презентация в Компьютер
(ноутбук),
действии
проектор,
презентация,
основной образовательный
набор Lego Mindstorms EV3,
ноутбуки с программным
обеспечением
Lego
Mindstorms EV3.

4.

Кейс 4. Моторные
механизмы

4.1.

Стационарные
механизмы.

4.2.

Колесные,
гусеничные
шагающие роботы.

моторные

и

3

1/2

Презентация модели робота

3

1/2

Презентация модели робота

Изучение
алгоритмов
роботов.

основных
работы

Развитие
интереса
учащихся
к
робототехнике.
Развитие
навыков
конструирования
и
программирования
роботов
на
базе
основных
образовательных
наборов
Lego
Mindstorms EV3.

Начало
профессионального
самоопределения,
ознакомление с миром
профессий, связанных с
информационными
и
коммуникационными
технологиями;

Компьютер
(ноутбук),
проектор,
презентация,
основной образовательный
набор Lego Mindstorms EV3,
ноутбуки с программным
и
обеспечением
Lego Самостоятельно
творчески
Mindstorms EV3.
реализовывать
собственные замыслы.
Компьютер
(ноутбук),
проектор,
презентация, Оценивание
основной образовательный получающегося
набор Lego Mindstorms EV3,

4.3.

Роботизированные
механизмы.

3

1/2

Презентация модели робота

ноутбуки с программным творческого продукта и
обеспечением
Lego соотнесение
его
с
Mindstorms EV3.
изначальным замыслом,
выполнение
по
Компьютер
(ноутбук), необходимости
либо
проектор,
презентация, коррекции
продукта,
либо
замысла.
основной образовательный
набор Lego Mindstorms EV3, Умение работать в паре
ноутбуки с программным и коллективе;
обеспечением
Lego
Создание
творческих
Mindstorms EV3.
проектов в группах,
эффективное
распределение
обязанностей.
Развитие
интереса
учащихся
к
робототехнике.
Развитие
навыков
конструирования
и
программирования
роботов
на
базе
основных
образовательных
наборов
LEGO
Mindstorms EV3.

5.

Кейс 5. Основы
автоматического
управления
(программирование)

5.1.

Среда
программирования.
Алгоритм. Цикл. Маркировка.
Звуки и фоны экрана.

3

1/2

Демонстрация робота в работе

5.2.

Управление роботом.

4

2/2

Демонстрация робота в работе

Начало
профессионального
самоопределения,
ознакомление с миром
профессий, связанных с
информационными
и
коммуникационными
Компьютер
(ноутбук),
проектор,
презентация, технологиями;
основной образовательный
Самостоятельно
и
набор Lego Mindstorms EV3,
творчески
ноутбуки с программным
реализовывать
обеспечением
Lego
собственные замыслы.
Mindstorms EV3.
Оценивание
Компьютер
(ноутбук), получающегося
проектор,
презентация, творческого продукта и
его
с
основной образовательный соотнесение

5.3.

Анализ показаний
разнородных датчиков.

3

1/2

Демонстрация робота в работе

Синхронное управление
двигателями.

5.4.

Презентация
роботизированных систем

6

Кейс 6. Игры роботов

6.1.

Управляемый футбол роботов

6.2.

Футбол 3х3

1

4

4

1/0

2/2

2/2

Демонстрация робота в работе

Соревнования

Соревнования

набор Lego Mindstorms EV3,
ноутбуки с программным
обеспечением
Lego
Mindstorms EV3.

изначальным замыслом,
выполнение
по
необходимости
коррекции
либо
продукта, либо замысла.

Компьютер
(ноутбук),
проектор,
презентация,
основной образовательный
набор Lego Mindstorms EV3,
ноутбуки с программным
обеспечением
Lego
Mindstorms EV3.

Умение работать в паре
и коллективе;

Компьютер
(ноутбук),
проектор,
презентация,
основной образовательный
набор Lego Mindstorms EV3,
ноутбуки с программным
обеспечением
Lego
Mindstorms EV3.

Развитие
интереса
учащихся
к
робототехнике.

Компьютер
(ноутбук),
проектор,
презентация,
основной образовательный
набор Lego Mindstorms EV3,
ноутбуки с программным
обеспечением
Lego
Mindstorms EV3.

Начало
профессионального
самоопределения,
ознакомление с миром
профессий, связанных с
информационными
и
коммуникационными
технологиями;

Компьютер
(ноутбук),
проектор,
презентация,
основной образовательный
набор Lego Mindstorms EV3,
ноутбуки с программным
обеспечением
Lego
Mindstorms EV3.

Самостоятельно
и
творчески
реализовывать
собственные замыслы.

Создание
творческих
проектов в группах,
эффективное
распределение
обязанностей.

Развитие
навыков
конструирования
и
программирования
роботов
на
базе
основных
образовательных
наборов
LEGO
Mindstorms EV3.

Оценивание
получающегося
творческого продукта и
его
с
Компьютер
(ноутбук), соотнесение
изначальным
замыслом,
проектор,
презентация,
по
основной образовательный выполнение

набор Lego Mindstorms EV3, необходимости
ноутбуки с программным коррекции
либо
обеспечением
Lego продукта, либо замысла.
Mindstorms EV3.
Умение работать в паре
и коллективе;
Создание
творческих
проектов в группах,
эффективное
распределение
обязанностей.
Развитие
интереса
учащихся
к
робототехнике.
Развитие
навыков
конструирования
и
программирования
роботов
на
базе
основных
образовательных
наборов
LEGO
Mindstorms EV3.
7

Кейс 7. Состязания роботов

7.1.

Сумо.

4

2/2

Соревнования

7.2.

РобоТяги.

4

2/2

Соревнования

Начало
профессионального
самоопределения,
ознакомление с миром
профессий, связанных с
информационными
и
коммуникационными
технологиями;

Компьютер
(ноутбук),
проектор,
презентация,
основной образовательный
набор Lego Mindstorms EV3,
ноутбуки с программным
обеспечением
Lego
Самостоятельно
и
Mindstorms EV3.
творчески
Компьютер
(ноутбук), реализовывать
проектор,
презентация, собственные замыслы.
основной образовательный
набор Lego Mindstorms EV3,
ноутбуки с программным
обеспечением
Lego
Mindstorms EV3.

7.3.

Робогонки.

4

2/2

Соревнования

Компьютер
проектор,

Оценивание
получающегося
творческого продукта и
соотнесение
его
с
изначальным замыслом,
выполнение
по
(ноутбук), необходимости
либо
презентация, коррекции

основной образовательный
набор Lego Mindstorms EV3,
ноутбуки с программным
обеспечением
Lego
Mindstorms EV3.

продукта, либо замысла.
Умение работать в паре
и коллективе;
Создание
творческих
проектов в группах,
эффективное
распределение
обязанностей.
Развитие
интереса
учащихся
к
робототехнике.
Развитие
навыков
конструирования
и
программирования
роботов
на
базе
основных
образовательных
наборов
LEGO
Mindstorms EV3.

8.

Кейс 8. Творческие проекты

8.1.

Планирование проектов.

2

2/0

Основной образовательный
набор Lego Mindstorms EV3,
ноутбуки с программным
обеспечением
Lego
Mindstorms EV3.

8.2.

Подготовка
проектов.

2

2/0

Основной образовательный
набор Lego Mindstorms EV3,
ноутбуки с программным
обеспечением
Lego
Mindstorms EV3.

8.3.

Презентация
книги.

к

презентации

инженерной

4

2/2

Компьютер
(ноутбук),
проектор,
презентация,
основной образовательный
набор Lego Mindstorms EV3,
ноутбуки с программным
обеспечением
Lego
Mindstorms EV3. Инженерная

Начало
профессионального
самоопределения,
ознакомление с миром
профессий, связанных с
информационными
и
коммуникационными
технологиями;
Самостоятельно
и
творчески
реализовывать
собственные замыслы.
Оценивание
получающегося
творческого продукта и
соотнесение
его
с
изначальным замыслом,
выполнение
по
необходимости
коррекции
либо

книга
8.4.

Защита проектов.

2

1/1

Защита проектов.

8.5.

Конкурс –выставка проектов.

2

2/0

Конкурс –выставка

8.6.

Подведение итогов.

1

1/0

Подведение итогов.

ИТОГО

68

37/31

Компьютер
(ноутбук),
проектор,
презентация,
основной образовательный
набор Lego Mindstorms EV3,
ноутбуки с программным
обеспечением
Lego
Mindstorms EV3. Инженерная
книга

продукта, либо замысла.
Умение работать в паре
и коллективе;
Создание
творческих
проектов в группах,
эффективное
распределение
обязанностей.

Развитие
интереса
учащихся
к
Компьютер
(ноутбук), робототехнике.
проектор,
презентация,
навыков
основной образовательный Развитие
и
набор Lego Mindstorms EV3, конструирования
ноутбуки с программным программирования
на
базе
обеспечением
Lego роботов
Mindstorms EV3. Инженерная основных
образовательных
книга
наборов
LEGO
Mindstorms EV3.

Литература для педагога дополнительного образования:
1. Александр Раппапорт. Жест и пространство в искусстве мультипликации // Проблема синтеза в художественной культуре / Отв. ред. Б.В.
Раушенбах - М.: Наука, 1985.
2. Александр Раппапорт. Пульсирующее бытие. Заметки о мультфильмах-анимациях Нормана Мак-Ларена // Киноведческие записки. -2001
3. Асенин С. А. Мир мультфильма. М.: Искусство, 1986.
4. Баженов Л. М., Бондаренко Е. А., Усов Ю. Н., Библиотека программ по искусству и эстетическому воспитанию. Основы экранной
культуры. SvRАргус. 1994.
5. Бурлаков Михаил Викторович Adobe Flash CS3. Самоучитель. - М.: Диалектика, 2007.
6. Гарольд Уайтэкер, Джонс Халас. Тайминг в анимации. - М.: Магазин искусств, 2001.
7. Дональд Херн, М. Паулин Бейкер. Компьютерная графика и стандарт OpenGL = Computer Graphics with OpenGL. - 3-е изд. - М.:
«Вильямс», 2005
8. Зыкина О. Компьютер для детей. М.: Эксмо, 2005.
9. И. Вано. Рисованный фильм. - М.: Госкиноиздат, 1950.— 84 с.
10. Инструкция пользователя к программе LEGO Digital Designer.
11. Инструкция пользователя к программе Windows Movie Maker.
12. Информатика. Методический журнал для учителей информатики. №2 2006.
13. Компьютер рисует фантастические миры (ч.2) // Компьютер обретает разум = Artificial Intelligence Computer Images / под ред. В.Л.
Стефанюка. - М.: Мир, 1990.
14. Красный Ю. Е., Курдюкова Л. И. Мультфильм руками детей: книга для учителя. М., Просвещение, 1990.
15. Курчевский В. В. Детство мультипликационного кино. Вопросы эстетического и нравственного воспитания. Учебное пособие.: М. ВГИК,
1988.
16. Левин А.Ш., Самоучитель компьютерной графики и звука. Спб., Пиетер. 2005.

17. Милборн А. Я рисую мультики \ Пер. с англ. Анны Евсеевой. – М.: ООО Издательство «РОСМЭН - ПРЕСС», 2003.
18. Миронов Д. Ф. Компьютерная графика в дизайне. - СПб.: Питер, 2004. – 224 с.
19. Орлов А. М. Аниматограф и его анима: Психологические аспекты экрана. М:, 1995.
20. Орлов А. М. Духи компьютерной анимации: ( Мир электронных образов и уровни сознания). М, 1993.
21. Орлов А. М. Некоторые проблемы эстетики анимационного фильма. Автореферат. М: ВГИК, 1992.
22. Петрова Н. П. Виртуальная реальность. Современная компьютерная графика и анимация. – М.: Аквариум, 1997.
23. Симонович С.В., Веселая энциклопедия по компьютерам и информатике. «ПИТЕР». М., 2005.
Литература для обучающихся:
1. Войнова А. Песочное рисование - Феникс, 2014 г.
2. Иванова Ю. Мультфильмы секреты анимации. – М.: Настя и Никита, 2017.
1. Красный Ю.Е. Мультфильм руками детей / Ю.Е. Красный, Л.И.Курдюкова. – М, 2007.
2. Методическое пособие для начинающих мультипликаторов. Детскаякиностудия «Поиск»/ Велинский Д.В. – Новосибирск, 2004.
3. Кристофер Харт. Мультики для начинающих. Издательство: Попурри, 2002
4. Марк Саймон. Как создать собственный мультфильм. Издательство: НТ Пресс2006
5. Т.Е.Лаптева. Пластилиновые чудеса. Забавные человечки.Издательство: Просвещение2011г.
1. Наталья Кривуля. Лабиринты анимации. Исследование художественного образа российских анимационных фильмов второй половины
XX века Издательство: Грааль ,2002 г.
2. Джесси Рассел. Мультипликация (технология) Издательство: Книга по Требованию,2012г.
6. С. В. Асенин. Мир мультфильма. Издательство: Книга по Требованию ,2012г
3. Дмитрий Кирьянов, Елена Кирьянова. Видеомонтаж, анимация и DVD-авторинг для всех. Издательство: Книга по Требованию,2013г.
4. Печатные пособия: «Искусство рисования в PAINT»,Москва,«Учитель», 2007,

5. «Как нарисовать все, что вы узнали о мультяшках», Е.Мартинкевич-«Попурри», 2001г


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных (согласие). Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».